le reglement



 Pour qu'un concours soit prit en compte pour la " Coupe Mauges-Bocage " il doit remplir certaine obligation :
 Les tarifs d'inscription, de consommation, sont tous identiques.
 Les concours commencent a 21h00 et se déroulent en 4 fois 50 mn.
 Il n'y a pas de lot d'argent.
 Les organisateurs se réservent le droit de pénaliser et d'exclure les participants qui feraient montre d'une attitude discourtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées, maniérisme et marques d'approbation ou de désapprobation, commentaires discourtois n'ont pas place à une table de tarot,ne respectant pas en cela l'esprit ludique et convivial qui doit prévaloir dans ces soirées que nous organisons.En outre, leur engagements ne leur sera pas remboursé.
 Une participation active aux concours autre que celui organise par le club.
 Homologation du concours par le bureau de la " Coupe Mauges-Bocage "

 
° Un joueur qui fait une RC (renonce consommée) ne peut pas annoncer de contrat à la 
distribution suivante. Dans le cas d’une RC en défense, le preneur a le choix de faire 
marquer ou non le score quel que soit le résultat » (protection de la petite de blocage en fin 
de tournoi) 

? On peut considérer qu’une carte est sortie du jeu quand elle n’est plus en contact 
avec les autres

? Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son 
jeu avant que son tour ne soit arrivé. Il doit aussi jouer les cartes une par une.

° Réussir le CHELEM, c'est gagner toutes les levées. Vous jouerez peut-être durant 
des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare. Lorsqu’un joueur 
demande un CHELEM, il doit toujours appeler l’arbitre (l’accord du chelem est limité à une 
carte perdante) 

? Si la fausse donne est découverte en cours de jeu : la donne sera comptabilisée 
en cas de gain mais annulée en cas de chute (afin de ne pas pénaliser le 
preneur sauf si celui-ci est le donneur). 
 
 
 

La distribution
Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le Donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : Pique, Coeur, Carreau, Trèfle; l'As de Trèfle est donc la plus petite carte. Les Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte. Le jeu doit obligatoirement être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le voisin de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de 3 cartes. Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue carte par carte un talon de 6 cartes appelé le Chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au Chien. Chaque joueur reçoit ainsi 18 cartes. Une fois la distribution terminée, le donneur doit montrer aux autres joueurs qu'il a bien mis 6 cartes au Chien. Les joueurs ne peuvent toucher les cartes et relever leur jeu que lorsque la distribution est entièrement terminée 
                                                                                                                                                              retour en haut
Le Chien et l'Ecart 
-Sur une Prise ou une Garde, lorsque les enchères sont terminées, seul le donneur tend le Chien au preneur qui retourne alors les 6 cartes du Chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis "Ecarte" (son Ecart) 6 cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.
-On ne peut Ecarter ni Roi, ni Bout
-On n'ecarte des Atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense. 
-Lorsqu'il a terminé son Ecart, le preneur doit montrer aux autres joueurs qu'il a bien mis 6 cartes à l'Ecart. Il dit ensuite "Jeu". 
-Une fois que le preneur a dit "jeu" et que le nombre de cartes de l'Ecart est conforme au règlement ou que la première carte a été jouée alors l'Ecart ne peut plus être ni modifié, ni consulté. 
-Un preneur peut donc rectifier son Ecart s'il ne comporte pas 6 cartes et tant qu'aucune carte n'est jouée, même s'il a dit "jeu" 
-Sur une Garde Sans le Chien ou une Garde Contre le Chien, les cartes du Chien restent faces cachées. 
-Sur une Garde sans le Chien, elles sont placées devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées. 
-Sur une Garde contre le Chien, elles sont données face cachée au défenseur qui est face au preneur, et elles seront comptabilisées avec les levées de la Défense. 
La Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) 
-Un joueur possédant une Poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter, les Atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. -L'Excuse peut remplacer un Atout manquant mais la présentation de l'Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout. 
-La Poignée doit comprendre effectivement DIX, TREIZE, QUINZE Atouts. 
-Lorsqu'un joueur possède ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE Atouts, il doit en cacher un ou plus de son choix. 
-Lorsque le preneur possède 4 Rois et 15 atouts, l'atout écarté doit être remontré avec la triple Poignée qui est alors comptabilisée. 
                                                                                                                                                            retour en haut
Le jeu de la carte 
-Le déclarant ayant terminé son Ecart dit "Jeu". 
-L'ENTAME (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes : · 
*A l'Atout, on est obligé de monter sur le plus fort Atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Un joueur ne possédant pas d'Atout supérieur au plus élevé déjà en jeu, joue un Atout de son choix, en général le plus petit. On dit qu'il pisse. · 
*A la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter. · On est obligé de couper (c'est-à-dire de jouer Atout) si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée. Si le joueur précédent a coupé lui aussi, on est obligé de surcouper (de couper avec un Atout supérieur) ou de sous-couper (pisser) si l'on ne peut pas surcouper. · 
*On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'Atout. · 
*Si la première carte d'une levée est l'Excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée. · -L'Excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de Chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Celui qui l'a jouée récupère l'Excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou Atout) qu'il donne au camp qui a remporté le pli pour remplacer l'Excuse. Si le camp du joueur n'a pas encore remporté de plis, il met l'Excuse en évidence et donnera une carte à l'autre camp dès qu'il en aura l'occasion. · 
En cas de Chelem réussi par le camp preneur ne possédant pas l'Excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la Défense et compte pour 4 points. · 
*Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut consulter la levée précédente. · 
*Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé. · 
*Les levées réalisées doivent être ramassées par le camp qui remporte la levée (par le joueur situé en face du preneur pour les levées de la Défense). 
                                                                                                                                                       retour en haut
Définitions Fausse donne 
-Faire fausse donne, c'est ne pas respecter les règles de la donne. 
-Le retournement d'une carte lors de la distribution constitue également un cas de fausse donne dans la mesure où cette carte est une carte habillée ou un atout ou l'Excuse. Si c'est une carte inférieure au valet, la donne continue. 
-En cas de fausse donne due à une faute du donneur, le donneur procède à une nouvelle distribution et ne peut participer aux enchères sur cette nouvelle donne. 
-En cas de fausse donne due à une carte retournée, le donneur procède à une nouvelle distribution etc'est le joueur responsable du retournement de la carte qui ne peut participer aux enchères sur cette nouvelle donne
-Cas particuliers : · 
-Si la fausse donne est découverte après l'annonce d'un contrat (nombre de cartes erroné entre la main du donneur et le chien) mais avant d'avoir commencé à jouer : 
* la donne est annulée, 
* + pénalité de 500 points au donneur qui n?a pas signalé la fausse donne (faute contre l'éthique), 
* + interdiction d'annoncer un contrat à la donne suivante. · 
Si la fausse donne est découverte après l'annonce d'un contrat (nombre de cartes erroné entre les mains de 2 autres joueurs) mais avant d'avoir commencé à jouer : 
* la donne est annulée, 
+ interdiction d'annoncer un contrat à la donne suivante. · 
-Si la fausse donne est découverte en cours de jeu : la donne sera comptabilisée en cas de gain mais annulée en cas de chute (afin de ne pas pénaliser le preneur). · 
-Lorsqu'un joueur donne à la place d'un autre (handicapé) : s'il fait fausse donne, il n'est pas sanctionné (pas de pénalité, et possibilité d'annoncer un contrat au tour suivant). 
Fautes rectifiables 
-La rectification n'empêchant pas la suite de la donne, le coup est rétabli et le résultat est maintenu sans autre pénalité qu'un avertissement au(x) joueur(s) fautif(s). 
Fautes non rectifiables 
-La rectification empêcherait la suite normale de la donne : · 
-Carte exposée importante (sauf pour le preneur), · 
-Renonce consommée, 
-Faux écart, · 
-Jeu avec un nombre incorrect de cartes, etc. 
Les points illicitement gagnés sont rendus au camp non fautif : de plus si le camp fautif est gagnant la donne est annulée, si le camp fautif est perdant la donne est comptabilisée. 
Carte exposée 
-Une carte est dite exposée lorsqu'elle est montrée aux autres joueurs à un moment non régulier (carte tombée du jeu, plusieurs cartes jouées en même temps par le même joueur, carte de renonce, jeu hors tour non couvert ...). NB : Après accord de l'arbitre, la carte exposée est remise dans son jeu par le joueur fautif qui la jouera à son gré : 
-Si une carte est exposée par un défenseur suite à une carte exposée d'un autre partenaire, le camp fautif ne reprend pas les cartes qui ne font pas faute. 
-Si un joueur coupe à faux, il doit indiquer au camp adverse s'il est singleton ou pas. 
                                                                                                                                                               retour en haut
Carte jouée 
Une carte est dite jouée lorsqu'elle est sortie du jeu d'un joueur. Elle ne peut alors être changée qu'avec l'intervention de l'arbitre et lorsqu'elle fait faute. 
Carte jouée hors tour 
-Une carte est dite jouée hors tour lorsqu'elle est jouée à un moment non régulier. Le preneur doit choisir : · 
-Soit il accepte la carte jouée par le joueur fautif (le jeu se déroule normalement comme si c'était le joueur fautif qui était en main), · 
-Soit il exige que le défenseur ayant normalement la main rejoue au choix du preneur : 
* dans la couleur jouée par le joueur fautif, 
* ou dans une autre couleur sans imposer une couleur particulière. 
Si le défenseur qui doit avoir la main joue l'Excuse, la règle s'applique aussi au joueur suivant. 
Renonce 
La renonce c'est ne pas respecter les règles du jeu de la carte. 
Une renonce est dite consommée lorsque la 1ère carte du pli suivant est jouée; dans le cas contraire, appliquer la faute carte exposée. 
En cas de renonce absolument évidente, il relève du fair-play de la signaler à l'adversaire fautif avant qu'elle ne soit consommée. Mais une telle remarque ne peut être le fait que des joueurs participant à la donne et en aucun cas d'un spectateur, ni un partenaire ne jouant pas. 
Faux écart · 
-Dans un faux écart à 7 cartes, le dernier pli de 3 cartes revient à la défense et l'arbitre doit rendre à la défense la carte de l'écart qui possède la valeur la plus élevée. · 
-Dans un faux écart à 5 cartes, le dernier pli de 1 carte revient au preneur. 
-Si c'est le Petit, il n'y aura pas de prime de Petit au Bout. 
-Si le preneur gagne, la donne est annulée. S'il perd, la donne est comptée normalement. 
Fautes contre l'éthique 
-Rentrent dans cette catégorie des fautes graves : · 
-Incorrection, commentaires discourtois envers les adversaires ou les partenaires · 
-Hésitation injustifiée (jeu de la carte) : si le joueur reconnaît avoir hésité : en libre, mettre un avertissement puis une pénalité de 100 points. 
-Avec l'Excuse en main, il est très difficile de considérer une hésitation donc pas de pénalité. Sans pouvoir prouver l'hésitation il ne faut rien faire. · 
-Hésitation sur l'annonce d'un contrat en libre, l'arbitre doit évaluer « réflexion ou hésitation volontaire ». -Si l'hésitation est volontaire, il faut mettre un avertissement puis une pénalité de 100 points. · -Maniérisme et marque d'approbation ou de désapprobation. · 
-Enchère de « kamikaze » qui relève d'une attitude injurieuse vis-à-vis des adversaires. · 
-Etat d'ébriété : donner un avertissement au joueur en cas de perturbation, et le scratcher si récidive. -Pour ces fautes, l'Arbitre appliquera la sanction qu'il juge appropriée, du simple avertissement à l'exclusion du tournoi. Il pourra annuler une donne, appliquer une marque ajustée ou une pénalité en pourcentage etc. 
                                                                                                                                                     retour en haut
Autres cas prévus par le code d'arbitrage 
-Un joueur étale ses dernières cartes en croyant fermer : l'arbitre fait jouer les cartes de la manière la plus désavantageuse pour le joueur fautif. 





Créer un site
Créer un site